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Candy crush el juego que crea ludópatas


Lo siento mucho para los aficionados, pero este es un vil juego que debería eliminarse del Facebook.

Detrás de elementos infantiles y una facilidad total para aprender a jugar se encuentra una máquina tragaperras en toda regla. Colores, música y un porcentaje calculado de éxito. No es que hayan niveles fáciles, sino que está calculado el tiempo de juego en la aplicación. 

Cuántos no juegan día tras día y horas y horas? incluso modificando la hora del PC para seguir jugando…

Que tengan acceso todos los usuarios me parece de lo más lamentable pues el contexto puede favorecer que los menores o adolescentes prueben por semejanza otros juegos de azar. 

No sólo ocurre en Candy crush, sino en todos los juegos basados en tiempos y azar del Facebook. Por ejemplo, aquellos cuya estrategia es permanecer atento a que se termine un plato, un café, una misión para continuar. En estos juegos no se pierde nunca, por lo que el resultado siempre es de satisfacción personal. En candy crush es parecido, tienes oportunidades que no consumes si tienes éxito o pagas o/y los amigos ayudan.

Es una dinámica que hace que toda tu agenda se enganche y juegue. 

La política de juegos de Facebook es penosa. Me baso en que se reconoce oficialmente que la política de pago con dinero en los juegos no es tan grande como se esperaba para el incremento de horas en los juegos, dicho de otra manera, crean ludópatas digitales.

Estoy muy tentado a lanzar una petición en change.org para que eliminen éste tipo de juegos…. 

TÚ QUE OPINAS?

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La burbuja del videojuego online


Hoy por hoy el mundo de los videojuegos tienen su estandarte en la modalidad online, compartir el juego con otro usuario. El gran pastel del entretenimiento online se puede decir que se lo reparten un puñado de “juegos”, contratos a bajo coste para el usuario y millones de beneficios para las empresas.

Qué alimenta éste mercado? El compartir o la competitividad?

Cierto es que compartes el juego, juegas junto a otras personas. Es una actividad social pues al vivir la vida real compartes ésa experiencia, cuánto mejor es el juego más sensación placentera tienes y más pagas (pero el dinero aquí no es importante).

Cierto es que hay mucha competitividad, y ésto sí es importante. Ser muy competitivo es la semilla de la adicción y ésta de los abusos y éstos de problemas sociales y psicolígicos.

Compras el juego, lo pruebas sólo, juegas tutorial misiones y te lanzas de cabeza al online, el 80% del tiempo de juego de media es online. Un alto nivel de marca se asocia a la calidad del servicio online, PLAYSTATION de SONY tuvo serios golpes financieros tras ser atacada por hackers hace años y su hegemonía desapareció. Los juegos han de crecer, evolucionarse, cambiar en función de su público e ir ofreciendo nuevos personajes, tramas, complementos… para que cada cierto tiempo parezca que tienes un nuevo juego, ha de engancharte.

Tristemente el comportamiento de las compañias también está alineado con el consumismo y las voracidad de nuevas necesidades de la actual sociedad, que muy lentamente con la crisis está cambiando y teniendo unas nuevas necesidad a un ritmo más lento, mismo interés pero consumo más lento, por falta de recursos.

Los juegos que se reparten el pastel luchan por copar el mayor número de usuarios, de todos los niveles técnicos, edades, y de ambos sexos; es un reto en sí mismo mejorar el juego y mantener tu propia cuota.

Hasta ahora todo son ventajas y las tareas de los desarrolladores normales, pero estoy ocultando una realidad. He aquí la burbuja:

Para ser el mejor has de tener algo que te haga único (arma, prenda, recompensa…) y para ello se te abren retos una y otra vez. Cuánto mayor es la recompensa el esfuerzo del usuario ha de ser igual de fuerte (¡!) ó lo pagas con dinero real (¡!)

Bajo el gancho de un mérito se te obliga a permanecer horas horas y más horas compitiendo para alcanzar un objetivo. Es normal eventos que duren 12h o un mes hechando cada día 4 u 8 u 12 horas para conseguirlo y a los usuarios no les sorprende, es más lo entienden y defienden. Ésto crea adicción. Es difícil hacer ver a cualquier persona feliz con su juego la cantidad de tiempo y recursos que esta tirando tontamente día a día. Se convierte en un problema.

Quién está ahí para informar de los riesgos y problemas que ésto entraña?

Quién está ahí para prohibir la inducción de malos hábitos? Quién controla si son causanten de problemas sociales?

Y si se valorara muy negativamente esta realidad y los usuarios comenzaran a reducir masivamente su estancia en los juegos online o las webs hasta pasar un número de horas bastante inferior?

qué ocurriría si un usuario medio pasa de 3 horas a 1h, o un jugador de 5h a 2h?

La burbuja de los videojuegos se basa en el total desconocimiento de la inducción al consumo continuado y a animar al gasto extra para poder seguir jugando.

UN CASO PRÁCTICO:

Cualquier juego de zynga (Facebook) se basa en jugar online en tiempo real y esperas un tiempo real lo que se traduce que para gastar tu energía estándar estarás un tiempo calculado y cuánto más progreses más tiempo hasta que para solventar éste problema te deja la encerrona del pago con dinero real lo cual tras una modificación subliminal de conducta puedes caer en el gasto.

CASO PRÁCTICO:

World of Warcraft online lleva años liderando el sector MMORPG cobrando mes a mes sus servicios, sus usarios por millones, sus misiones también y las actualizaciones constantes también. Ahora peligrosamente han añadido mascotes que se usan como los pokemon para atraer al sector más infantil y al femenino, sin descartar ningun otro.

CASO PRÁCTICO:

Urban leyends es una web para jugar a un juego de cartas coleccionables, compites desde el primer segundo, colección creciendo día a día y sólo consigues avanzar si pagas dinero real o gastas tiempo y tiempo en ganar a otros conseguir puntuación y comprar objetos o negociar con otros sus cartas.

Espero sencillamente que un día un equipo médico profesional alerte de ésto, se hagan campaña de preveción y se prohiba las prácticas llevadas a cabo por los desarrolladores para mantener una altísima cuota de usuarios online a lo largo de todo el mundo

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